ナカユビ・コーポレーション様にインタビューさせて頂きました!
―ナカユビ・コーポレーションについて教えてください!
初めは、個人開発者として二名でAPP開発を行っていたのですが、2016年に法人化し今期で三期目を迎える会社です。
カジュアルゲーム等、様々なアプリを開発していましたが二期目以降は脱出ゲームを中心に制作しています。
―脱出ゲームってファンが多いですよね!私も空き時間によくやります(笑)
脱出ゲームにハマるポイントはってどこになるのでしょうか?
やはり、脳トレ的な事が手軽に出来る所ですね。
空き時間に簡単に出来る事が最大の魅力だと思っています。
―数多くある脱出ゲームの中で、他アプリとは違うナカユビ・コーポレーションの脱出ゲームの魅力を教えて下さい!
他社さんのアプリとは違うポイントは3つあると思っています。
まず1点目が、コンテナ化を行っているという点です。
1年半前から、Appleさんの審査の問題でいくつかの脱出ゲームをまとめたコンテナ化を行いました。
単発でリリースするのではなく、1つのアプリの中に次々にステージを追加していくとう形を取っておりますので、アプリストアで検索をする必要なしに、最新作を遊ぶことができます。
そして2点目が、ギミック周りです。
脱出ゲームは難しすぎるとユーザーさんが飽きてしまいますので、初心者でも簡単に進められるよう難易度を比較的簡単にしています。
最後に3点目が、キャラクターを採用している部分です。
例えば、キャラにアクションさせる事でちょっとした笑いを生みたいなと思い、キャラを採用しました。遊び心を入れたかったんですよね!
―ちなみにキャラクターはなぜ豚をモチーフにされているのでしょうか?
ちょっとドジなキャラを作りたかったんですよね。
キャラクターのデザインは自社で行なっていて、名前はユーザーさんからの応募の中から決めさせていただきました。オスブタがサムでメスブタがピンキーです!既にお気づきかもしれませんが、サムは親指、ピンキーは小指という意味で社名とかかっています。
―たしかにちょっとドジな感じが可愛いですよね。
名前が応募の中から決まるのは、ユーザーさんからすると嬉しい企画ですよね。
はい。今後も応募系の企画は力を入れていきたいと思っており、直近ではチョコレートショップというステージをクリアしたユーザーさんの中から抽選でサムのパーカープレゼントという企画をやっておりました。
―えー!私もこれ欲しいです…!ファンの方からすると絶対手に入れたいですよね。
実際、アプリを制作する際のこだわりは、どこになりますか?
先ほども触れましたが、やはりギミック周りには気を遣いました。初心者でも楽しめるように難易度が高くなりすぎないようにしました。
そこと関連する部分でもあるのですが、意識したのが「余分なものを置かない」ことですね。
―「余分なもの」とは?
例えば、初心者のユーザーさんって、どこがヒントとかも分からないので
色んな所をタップするらしく、、、
なので、タップできるもの=謎解きに関係するものという事を分かりやすく示しました。
―それなら確かにテンポよく進めていけそうですね!
色んなところを触りまくって、結局謎解きに関係なかったとなると振り出しに戻った感じがしますもんね。。
そうですね、タップできて、かつ拡大出来るものはヒントなんだよ!って事を分かりやすくしてます。
プレイしていてストレスにならないよう、気をつけました。
―なるほど、ストレスなく楽しめるような工夫ですね。
あと、アプリ内の雰囲気が可愛いくなるよう気を付けました。
脱出ゲームは雰囲気が怖い。という声をよく頂いていたので、、、
―確かに脱出ゲームって音楽とかも不思議な感じというか、明るい感じのBGMではないですよね。
はい、より幅広い世代に楽しんでほしくてこだわった部分になります。
―ナカユビさんのアプリはコンテナ化を行っていると思うのですが、コンテナ化を行った事での影響を教えて頂きたいです!
コンテナ化を行った事でのメリット・デメリットはそれぞれあったのですが
結果、良かったと感じています。
―メリット・デメリットやっぱりありますよね…。デメリットは何だったのでしょうか?
コンテナ化当初は、ステージリソースデータをダウンロードする仕組みと、
クリア済みステージのリソースデータなどを端末内に保存しっぱなしにする事への抵抗が大きいユーザーさんが多かったです。
ただ、レビューで返信を続けているうちに分かって頂けたので、今はマイナスな点はないかなと思います。
―なるほど。レビュー返信で分かってもらえたとの事ですが、返信の際に気を付けた点は御座いますか?
具体的な対応策を書き、スピード感を持ってアップデートに反映していきました。
例えば上記の問題点については、「ダウンロードするファイルサイズの削減」「クリアしたタイミングで余分なファイルを自動削除」といった機能を、
レビュー返信内容に書きつつ、月に3-4回の頻度で修正アップデートしていきました。
レビューの内容を変更してくれるユーザーさんも多くいて、今では「単発の方が良かった」といった内容のレビューはほとんど見られなくなりました。
―スピード感をもって対応する、大切な事ですよね。
メリットだった点はどこになりますか?
まず1つ目が、コンテナ化を行った事で収益性が上がりました。
単発でアプリをリリースしていた時と比較して、アプリ内に区切りが付けやすくなりました。
それによって、広告を差し込むタイミングや広告を入れ込む箇所が増えたので、収益化を図る事が可能となりました。
実際、LTVは単発の時と比較して、6倍~7倍になりました。
―6倍~7倍?!すごいですね…!
はい。あとアプリをアンインストールするユーザーさんが減りました。
単発の時は、プレイしてクリアしたらアンインストールという流れだったのですが、どんどんステージを追加していくので、アンインストールされる数が少なくなりました。
また、昔のステージをプレイしてくれるユーザーさんも増え、継続率も高くなりましたね。
単発の時、翌日20%程度だった継続率が、コンテナ化アプリに関しては翌日継続率は50%くらい出ております。
もっと長期で見てみても、単発の時は2週間後にはほぼ0%でしたが、コンテナ化後は30日以降も数%のユーザーさんが離脱せずに利用してくれています。
―すごい。コンテナ化のメリットが数値として確実に出てますね…!
コンテナ化した事でアプリの運営も大変になったんじゃないでしょうか…?
ステージの追加が大変ですね、今までリリースしたアプリの数も多いので、舞台をどこにするかに悩みます。笑
直近、プログラム周りの工数やアニメーションを増やし、ボリュームもあるので
リリースまでは2-3週間くらいかかります。
―たしかに、脱出ゲームの名前に、ぱっと目を引く場所が入っていると気になりますね。笑
継続的にアプリを使ってもらうための施策や工夫は何かありますでしょうか?
リテンション施策は、現状だと二週間に一度新しいステージの更新を行っています。
あと新作を追加した際にアイコンを変更する、PUSH通知を送る、そしてLINE@での通知を送るという3点を同タイミングで行っております。
特にLINE@はキャラクターとの相性がすごく良いみたいで、反応が良いです。
返信の語尾に「~ブヒ」とつけたりしています!
―可愛い…(笑)キャラクターと会話してるみたいで親近感湧きますよね!
実際、実施した時としない時のDAUを比較していかがでしょうか?
施策を実施した日は、しない日と比較してDAUが約1.7倍くらいに増えますね。
―細かい施策ですが、そんなに影響があるんですね!
マネタイズについてはいかがでしょうか。
現状のコンテナ化アプリでは、広告と課金にてマネタイズを行っております。
割合は広告が約95%を占めております。
―広告割合高いですね…!
動画リワードとバナー広告の割合はそれぞれ40%程度あり、両方合わせると80%程を占めております。
あとは、インタースティシャル広告とネイティブ広告という各サイズを導入しております。
―すごい、動画リワードの割合も高めですね…!
前は、バナー広告の割合が圧倒的に高かったんですよ。
ただ、直近で収益改善を行った結果、動画リワードの割合を増やす事に成功しました。
―以前と比較して、どういった改善を行ったのでしょうか?
単発の時は、動画を視聴することで、ヒントが開放されるという方法のみで導入していました。
それ以外に組み込める箇所もなかったので…笑
ただ、それだとやはり再生数に限界があり、中々伸びませんでした。
そこでより見てもらえるよう、コンテナ化した後にコイン機能を追加しました。
―コインは何が出来るものなのでしょうか?
コインはヒントを開放するために使います。コインをもらう→ヒントを見る、というような仕組みに変えました。
最初は、コインをもらうために動画視聴でルーレットを回せるという導入方法で導入していました。
しかし、再生数は単発の時に比較して、若干伸びたかな。。という程度でした。
そこで直近で行った改修では、動画を見てスタンプを貯め、貯まったらコインと交換出来る仕様に変更いたしました。
―その変更を行った事で何か変化は御座いましたか?
視聴率が15%上がりました。
再生数が増えたにも関わらず、CPMは維持出来ているので、単に収益UPに繋がりました。
それ以外にも、このシステムを導入する前と後では、リテンション率も10%程度上がっております。
―なるほど!導入導線を変更した事でプラスに働いたいい事例ですね!
導入の決め手は何だったのでしょうか?
流行っていたのもありますし、収益性も高いと聞いていたので。
実際、いいものかどうかは自分達で数値を見て決めたいと言うのがあったので導入を決めました。
―その中でもmaioの印象はいかがでしたか?
他社と比較して、CPMのムラが低く、収益も高いので助かっております。
―ありがとうございます!
今後のナカユビ・コーポレーションはどうなっていくのでしょうか?
現在、「七つの大罪」とのアニメコラボをやっております。
そういったコラボや、キャラを生かしたグッズ制作もやっていきたいと考えております。
あとはTwtterを利用した応募者企画もやってきたいですね。
もちろん新作のリリース時期を維持していくのも継続して行っていきたいと思います。
―LTVも上がったとの事で、是非出稿でもお取り組みの幅を広げていければと思います!
貴重なお話、ありがとうございました!
——————————
ナカユビ・コーポレーションでは事業拡大に伴い、新しい仲間を募集しています!
未経験の方でも大歓迎ですので、少しでも興味がありましたら、どうぞお気軽にお問い合わせください!
http://nakayubi-corp.jp/careers/
——————————
Escape Game – Escape Rooms
maioについてもっと知りたい
このブログは株式会社アイモバイルの動画アドネットワーク「maio事業部」のメンバーが運営しております。 maio blogを通じて、maioや動画広告に興味を持っていただけましたら、こちらよりお気軽にお問合せくださいませ。
藤田 恵理
最新記事 by 藤田 恵理 (全て見る)
- アプリをウェブメディアでPRしたい!ウェブメディア出稿時に注意すべきポイントは? - 2019年3月22日
- コンテナ化を行った事でのメリットとは?ナカユビ・コーポレーションに聞く、コンテナ化APPを成功させる秘訣とは…! - 2019年2月27日
- 総DL3,800万突破!『旅かえる』に聞く、ユーザーに愛されるコンテンツ作りとは? - 2018年12月18日