総DL数3500万、にゃんこ大戦争が長年愛され続ける理由に迫る…!

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※(右から)PONOS株式会社野澤勇太さん、PONOS株式会社吉川浩太さん、 maio 藤田恵理

―ポノスについて教えてください!

設立から25年以上経っている実は歴史が長い会社になります。

ポノスは、元々コンシューマーゲームを作っている会社で、20年前くらいはプレステのソフトとか作っていました。

―そうだったのですね!初耳でした…!

そんなポノスを語る上で欠かせない、にゃんこ大戦争について教えてください!

シュールなキャラ達が自分の城と相手(敵)の城を、それぞれ守り戦うゲームになります。

今では、3500万DLを突破し、その内60%が日本ユーザーです。

―このキモカワなにゃんこ達が可愛いですよね!

にゃんこ大戦争はガラケー時代の月額300円くらいのサイトから始まり、

それをスマホ版に作り替えたものなんです。

元々、女性にウケるキャラを作りたかったんですよね。

当時はプロモーションにかけるお金もなかったので、キャラの力を利用しよう!という事であのキャラクターが出来ました。

リリース当時は、女性ユーザーの方が多かったのですが、カジュアルに見えて、ゲーム性が強い為、今は10代から20代男性ユーザーが多いですね!

―ガラケー時代からってかなり長いですよね。

スマホ版をリリースしてから、今年で6年目だと思うのですが、今でもなおユーザーを魅了するにゃんこ大戦争でこだわった部分はどこになるのでしょうか?

見た目はカジュアルですが、ただ強いキャラを揃えるだけでなく、キャラクターの特性把握し、編成、にゃんこを出陣させるタイミングを考えてプレイしないとクリアが難しいステージがあったり、単純にゲームとしての面白さにはこだわっています。

5年間、APPを運用してこれている1番の要因はこれかなと考えています。

また、にゃんこ大戦争では、キャラクターの強さを表示していません。

これは、ただ強いキャラを並べればいいのではなく、友達と攻略方法を話し合って進めてもらいたいという思いからです。

結果、口コミでアプリが更に広がっているので、それも1つの要因かなと思います。

個人的には、無課金でも十分楽しめて、地道にログインしてコツコツしていればキャラを強くして行けるところも魅力の1つだと考えています。

ーたしかに毎日ログインボがーナスとして、ネコ缶や経験値が貰えるのは一ユーザーとしてかなり嬉しいですね!私は、TOP画面のにゃんこがくれる一言も結構好きです(笑)

そうですね。

通信環境がなくてもある程度遊べる、キモカワなキャラクター、ゲーム性、様々な魅力が合わさってにゃんこ大戦争だと考えています。

―にゃんこ大戦争では、動画リワードを導入されていると思うのですがどのようなマネタイズを行っているのでしょうか?

例えば、にゃんこ大戦争だと、APPのARPU自体、そんなに高くないのでユーザーさんの多さに支えられているAPPなんですよね。

なので、そこをどうマネタイズしていくのかが課題としてありました。

まず海外版に取り入れてみて数値を見た上で、日本に展開していったという経緯になります。

動画リワードはユーザーさんが視聴するかしないか任意で選択でき、ユーザーストレスが少ないというところに魅力を感じています。

他APPで動画リワードが出てきた時も、ストレスどころか、待ってました!と感じていたので、ポノスのゲームにも積極的に取り入れたいと思っていました。

UIの懸念点はあまりなかったですね!

 

―嬉しいです…!ありがとうございます!

今、二か所導入されていると思うのですが、例えばガマトト部分に関して詳しく教えて頂きたいです!

ガマトトと言うアイテムや経験値をくれる探検隊が居るのですが、その部分で動画を見ると課金アイテムであるネコ缶を含め、様々なアイテムが貰えます。

―地面に埋まってるんですよね!ガマトト部分の動画リワード、私も毎回見ます(笑)

なぜ、この部分での導入だったのでしょうか?

ゲーム性を損なわない部分で導入する事を意識しました。埋まってるのもユニークかなと…!笑

あとは、やはり毎日アクセスして欲しいという思いもあったので。

ちなみに、動画を見ないという選択をすると、わんこが来てネコ缶を取って行っちゃうんですよ!

―わんこが取って行っちゃうのも、にゃんこ大戦争らしくていいですね!

動画リワードを導入するにあたり、考慮された点とかございますか?

ユーザー導線に確実に導入するという点ですね。

導入しても見られないとユーザーさんにとっても意味がないので…。

その上で、コンテンツに馴染むような箇所に導入しました。

―実際、導入後の感想いかがでしたか?

予想通り収益性も高く、maioさんに関しては配信案件の画質が綺麗で嬉しいですね!

最初、海外版に導入していたこともあり数値は何となく予測していたのですが、思った以上に収益性が高くてびっくりしました。

収益性が上がった事以外にも、無課金ユーザーから課金ユーザーへの転換率が上がったこともあり、結果として広告を導入したことでのマネタイズは成功していると実感しております。

―動画リワード導入によって、課金ユーザーが増えるのはいい事例ですよね!

マネタイズは成功されているにゃんこ大戦争ですが、PRはどうされておりますか?

ADNWの出稿のほかに、ツイッターでGIFアニメを流したり、壁紙やグッズのプレゼントキャンペーンを行ったりしています。

―かわいい~!これがTLで流れてきたら開いちゃいますね!

ポノスさんは、にゃんこ大戦争というイメージだったのですが、最近はカジュアルゲームを数多くリリースされてますよね。

ポノスさんの中で、カジュアルゲームはどんな位置付けになるのでしょうか?

弊社では、大型タイトルとカジュアル寄りのゲームで、開発を分けています。

と言うのも、弊社はミスターシリーズだったり、元々カジュゲ文化が強い会社だったんですよね。

―なるほど。

だからこそ、カジュゲを通して、“PONOS”と言うブランド力を高めていきたいと考えています。

カジュゲは、ユーザーさんを取りやすいですし、今後リリースするAPPを認知させる際の回遊を目的として、今のうちからユーザープールを作っておきたいと考えています。

実際、新作APPをリリースした際にも、あのにゃんこ大戦争を作ったポノスが出したAPPだから、とりあえずやってみよう!という声も頂いています。

そういったユーザーさんを増やしていきたいと思い、カジュゲに力を入れています。

―これからのポノスはどうなっていくのでしょうか?

にゃんこ大戦争以外でも大きな柱を作っていきたいと思います。

また、にゃんこ大戦争PC版もリリースされたのでAPPだけでなく、様々な遊び方を提供していきたいですし、グッズ展開にも力を入れていきたいですね!

http://yahoo-mbga.jp/game/12025804/detail?member_id=&invite_member=&appParams=&code=

―ありがとうございました!

  にゃんこ大戦争

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