ChinaJoy2018年の様子&中国のアプリ市場まとめ

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こんにちは!maioメディア営業の樋川です!

8月に中国の上海にて開催された中国最大のゲームイベント「ChinaJoy」に参加してきました。

今回は「ChinaJoy」の雰囲気に加え、近年の中国アプリ市場に関してまとめていければと思っております!

30万人以上の来場者が訪れる超大規模イベント

例年、この時期の上海は非常に暑く40度程度まで上がるとの噂を聞いていましたが、本年は台風の影響で日本とそこまで変わらぬ気温でした。

会場は上海の中心地からやや東に位置する上海新国際博覧中心で開催されたのですが、東京ドーム3個分以上にも及ぶ会場面積があり、全10ホール以上に渡り各種モバイル・ゲームにまつわる企業の出展が行われておりました。そのうちBtoBエリアだけでも4ホール程あり、いずれも来場者で賑わっていました。

出展企業カテゴリ

BtoBエリアにおける主な出展企業はアプリデベロッパー、パブリッシャー、アドネットワーク、トラッキングツール、ペイメント系などが多い印象がありました。

アプリデベロッパーのほとんどは中国企業で、展示ゲームのジャンルとしては主にMMOやストラテジー系が多い印象でした。

広告事業者としてはアドネットワーク企業をはじめグローバル展開をしている各企業の出展も多く、中でもFacebookはプレイアブル広告メニューの紹介に力を入れているようでした。

イベント全体を通して、依然としてプレイアブル広告や、動画リワード広告/動画インタースティシャル広告が最新の広告フォーマットとして認知されているように感じられました。

これについては昨年~本年にかけて参加した他のカンファレンスと比較してあまり変化が見られませんでしたが、中国デベロッパーからも関心が高い事がわかり、かつ未だ試した事のない広告主も多かった事から、中国における伸び代もかなり大きいものであると予想できます。

中国の広告事業者はどうかというと、プラットフォーム事業者、アドネットワーク各社の出展が目立っておりました。特にTencentはメッセンジャーアプリWechat内におけるインフィード広告の提供を推しており、国内でも見られたようなLINEやfacebookなどのSNS収益化の波を中国でも感じる事ができました。

中国のアプリ市場について

さて、Tencentなど超大企業の台頭に表されるように、今中国のアプリ市場は凄く盛り上がっています。

ご存知の方もいるかもしれませんが、 ここで中国のアプリや広告の市場について、まとめていきたいと思います。

①市場規模感

2017年の中国におけるiOS 、Androidを合計したアプリにおける消費支出は860億ドルを突破したと言われています。

この860億ドルという数字は「世界の映画興行収入の195%以上」であり、また日本のアプリにおける消費支出が同2017年で130億ドルという事を考えると非常に大きな規模感である事がわかります。

ゲームカテゴリにおいても、世界で最もMAUが多いゲームランキング5位中4アプリが中国企業のアプリとなっており、存在感を示しています。

引用:AppAnnie

https://www.appannie.com/jp/insights/market-data/app-annie-launches-china-android-metrics-top-chinese-apps/

ランキングにSupercellのアプリが2つ含まれていますが元々はフィンランドの企業であるSupercellも2016年にテンセントが買収しています。

このような中国企業による海外企業の買収は、市場獲得、グローバル展開を目指す中国企業により、今後も数多く行われていくのではないでしょうか。

②アプリの生活密着度が高い

ユーザーのスマホにおける消費支出、使用するアプリの件数、アプリに使う時間の全てにおいて、中国は他の国を上回っています。

世界のスマホユーザーは、一人あたり平均的に約80件のスマホアプリを利用するとされていますが、中国人は平均で100件以上のアプリをスマホにダウンロードしているそうです。

確かに、中国国内では至るところでスマホを利用する場面が見受けられました。

特筆して言える事の一つとしては、コンビニなど店舗での決済の際にスマホのQRコード決済を用いる頻度が日本と比べて圧倒的に高いです。

レジ前で財布を出す人が全然いない!といっても過言ではないくらいです。

兼ねてより、「中国ではスマホでのQR決済が当たり前」「クレジットカードが使えない店が急増している」「対面決済の70%、80%がスマホ決済」といった話は聞いていましたが、実際に体験するとカルチャーショックを受けずにはいられませんでした。

今回、上海滞在中はWeChatPayを利用したのですが、コンビニやレストラン、コインロッカー、地下鉄などあらゆる場面で利用が可能でした。むしろそれ以外の決済方法を受け付けていない場面もあり、極端に言えば依存ともとれるこのような環境がスマホにおける消費の拡大を促している事は間違いないと思います。

日本ではまだそこまで利用しているユーザーは多くないように思いますが、LINEペイや楽天ペイなどの導入店舗が増えているように、今後中国のように財布が必要ない生活が日本でも当たり前になってくるかもしれません。

ちなみにWechatpayは、中国の銀行口座をもっていないとアプリ上でお金をチャージする事ができないので、出発前に羽田空港にある端末でチャージしました。

③高まるe-sports熱

2017年の中国eスポーツ市場の規模は約800億元(約117億ドル)、ユーザー規模は2億6000万人に達したそうです。

中国の人口を13億人とすると、20%以上がユーザーという事を考えるとすごいですね。

最近はテレビのニュース番組でも報道される事が増えてきたように感じますが、e-sportsがアジアオリンピックのメダル種目として認定されていたり、本年IOCが競技化に向けた討論会を予定するなど、世の中のゲームへの見方が単なるエンターテイメントではなく、「スポーツ」「競技」「仕事」というような見方をされるように変化してきているように感じます。

今回は残念ながら時間の都合によりあまり見る事はできなかったのですが、China JoyのBtoCエリアではe-sports系のコンテンツで非常に盛り上がっていました。

日本は現在他国に遅れをとっていると言われていますが、KONAMIが“eBASEBALL パワプロ・プロリーグ”開催を発表するなど、これからの日本におけるe-sportsの広がりも期待できるかと思います。

振り返りになりますが、China Joyにおいては特に新たな広告トレンドの更新は見られなかったものの、改めて中国独自のプラットフォームの力強さ、アプリがユーザーの生活に完全に入り込んでいる様子を見せつけられたように思います。

また中国はその人口の多さや流通額の多さも相まってなのか、独自のプラットフォームやアプリの利用文化も発達しやすいように感じられます。

ただ、日本でもWechatpay同様のQR決済サービスが普及し始めているように、こういった新たなサービスの利用量は当然日本でも伸びてくるでしょう。

モバイル先進国である中国に追随する形で、日本のモバイル産業、ゲーム、広告に関連する市場も急激に変化してくる事と思います。

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敦史樋川

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