【G-Star2018参加レポート】動画リワード広告/動画インタースティシャル広告maioから見た、韓国モバイルゲーム市場の今

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G-Star2018参加レポート

こんにちは!maioメディア営業の樋川です!
最近は朝晩の気温もめっきり冷え込み、本格的に冬の到来を感じるようになってきましたね!
皆様はいかがお過ごしでしょうか?

さて、そんな冬の足音が近づく11月ですがこの度韓国にて開催されたゲームカンファレンス「G-Star」に参加してきました。
2016年と2017年はi-mobile社としてブースを出展しての参加でしたが、本年はビジターとしての参加となりました。

今回のブログではG-Star2018の様子をレポートさせていただきます!

G-Starとは?/韓国のゲーム市場について

まずはG-Starのイベント概要になりますが、釜山にて行われる韓国最大のゲームカンファレンスになります。
時期としては毎年11月中旬から下旬にて行われ、ちょうど韓国では受験シーズンの終了と重なることもあり、かなり大勢のゲームファンが集う事で知られています。

来場者数を始めとした規模感に関する情報は以下になります。

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来場者数:211,398人
出展社数:653社

※2016年実績
引用:JETRO
https://www.jetro.go.jp/j-messe/tradefair/GStar2017_55549
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東京ゲームショウの来場者数(同年約27万人)と比較した際に、同じ規模感である大型イベントという事がわかります。
また、直近の韓国のモバイル市場としては以下のようなデータが出ています。

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スマートフォン使用率:92.0%
OS比率:Android75.38% iOS24.49%
※2018年3月時点
引用:globalmarketingchannel
https://www.globalmarketingchannel.com/press/survey20180323
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世界で最もスマートフォン使用率の高い国の一つであるのは一目瞭然ですね。
また、日本では直近Androidスマホの利用者がiPhoneを上回ったというデータも出ていますがそれでもまだiPhoneが4割ほどのシェアを持っている点と見ると韓国は圧倒的にAndroidのシェアの方が多く、日本と異なる市場と言えるでしょう。

引用:bitWave Showcase-tv Technology Blog

https://bitwave.showcase-tv.com/iphone%E5%BC%B7%E3%81%99%E3%81%8E%EF%BD%9C%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%83%91%E3%82%B4%E3%82%B9%E5%8C%96%E3%81%97%E3%81%9F%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%82%B7/

ではそんななか、韓国ではどのようなゲームがトレンドとなっているのでしょうか。

韓国のゲームトレンドについて

① バトルロワイアル=バトロワ系ゲーム
毎年、その年のヒットタイトルがスポンサーとして会場を彩るG-Starですが、本年はFortniteが会場を席捲しておりました。

会場中のみならず街中そこかしこでFortniteの広告や、ゲーム内に登場するオブジェなどが!
同タイトルはアメリカや中国のカンファレンスでもフィーチャーされておりましたが、韓国で盛り上がりを見せるe-Sportsとも相性がよいゲームということもあり、とてもフィーバーしておりました。

BtoCエリアにおいても大きくブースを構え、ゲームのファンユーザーやコスプレイヤーでにぎわっておりました。

同じくバトロワ系=バトルロワイアル系ゲームとして人気を博しているPUBGも負けじと存在感を放っておりました。ちなみに韓国では現時点ではPUBGの方が人気が高いらしいです。

② IP系・美少女系ゲーム
バトロワ系ゲーム以外に関して、個人的に目をひいたゲームは日本IPを用いたタイトル、または美少女や萌え系キャラクターを前面に打ち出したタイトルです。
昨年リリースされたリネージュや、Black Dessert(黒い砂漠)など、いわゆるMMORPGといわれるジャンルのゲームがモバイルゲーム市場を通して最も人気のジャンルではあるようですが、近年では日本IPや美少女キャラクターを用いたシミュレーションゲームなども人気を博しているようです。

この流れは直近2、3年のものらしく、日本でも人気タイトルである『ドールズフロントライン』や『Fate Grand Order』などが韓国で流行った事がきっかけのようです。韓国には以前より日本IPや、美少女系コンテンツ(アニメなど)において一定数以上のファン層はいたものの、そのようなゲームタイトルが少なかったようです。

上記のようなタイトルの流行にともない多くの韓国デベロッパーが該当ジャンルのゲームをリリースし始めたところ人気に火がついたようです。

日本の声優を用いたタイトル。このようにいわゆる萌え系や美少女系のキャラクターを用いた恋愛シミュレーションゲームの展示が想像以上に多かったです。

美少女ではないが鉄腕アトムのIPを用いたタイトルも。東南アジア諸国でも非常に有名のようです。

③ MMORPG系ゲーム
今韓国で最も人気があるゲームジャンルに関して、参加企業各社が口を揃えて話していたのはMMORPG系のゲームになります。
※MMORPG=Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)

韓国のGoogle Play Storeにおける売上上位ゲームは以下です。
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1.리니지M(リネージュM)/MMORPG
2.리니지2 레볼루션 (リネージュⅡ)/MMORPG
3.뮤오리진2(ミューオリジン2)/MMORPG
4.검은사막 모바일(Black Dessert)/MMORPG
5.오크: 전쟁의 서막(Orc: The Prelude of War)/MMORPG

引用:App Anniehttps://www.appannie.com/en/apps/google-play/top/south-korea/game/
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先にも述べた『リネージュⅡ』や『Black Dessert』をはじめ、見事にMMORPG系のゲームが占めていますね。

ただ、この状況からは同ジャンルにおけるユーザーの可処分時間の奪い合いの熾烈さを想像させられます。

もしかしたら翌年以降は、上記バトロワ系、IP系や美少女系ゲームのように、これまでのトレンドとは毛色の異なるゲームのリリースが目立ってくるかもしれません。

韓国の広告トレンドについて

maioとしては、現地における広告トレンドについてもやはり気になるところです。
そこで、現地でお会いしたいくつかの韓国企業の方々に実情をヒアリングしてきました。

韓国の広告代理店やアプリ事業者の方々に、「新規ユーザーを獲得する際によく活用する広告フォーマットは何か?」とヒアリングをした結果、モバイルにおいては静止画広告(バナーなど)を活用するの割合の方が動画広告と比較した場合にまだまだ多いようです。

ただし、動画リワード広告や動画インタースティシャル広告の市場は毎年成長しているとの事で、ここは日本の市場におけるイメージとはあまり相違がないように感じました。

「最新の広告フォーマットは何か?」という質問に対して最も多かった答えはプレイアブル広告でしたが、同時に普及率に関しては‟あまり高くない”という回答が多かったです。

理由はクリエイティブ制作における制作コストが高いというもので、広告主の出稿意欲は高いものの多くの広告主は出稿に至っていないようでした。
この点についても日本の市場に似通っているものを感じます。
(ちなみにmaioはプレイアブル広告の制作も可能です!是非お問い合わせください)

韓国内でモバイル広告を出稿した際の平均CPI(インストール単価)については、RPGやカジュアルゲームで1米ドル~2米ドル、RPGで5米ドル~7米ドルと日本の平均値と比べる低い水準に感じます。

また、日本はここ数年ゲーム案件の平均CPIが上昇しているように感じられますが、韓国においてはそのような事はなく、数年前からのCPI水準に大きな変化はないようです。

これはやはり韓国国内のスマートフォン使用率が非常に高い事や、国民のゲームへの親しみ、またはモバイル広告における主な課金方式としてCPI課金型が浸透している為など、様々な理由が考えられそうです。

まとめ

以上が、この度参加したG-Star2018のレポートになります。
全体の印象としては、バトルロワイアル系、IP系・美少女系など、以前より人気のあったMMORPGや、アクション、RPG系以外のゲームファンに向けたタイトルをリリースする企業が増えたように感じました。

その背景としては、MMORPGというゲームジャンルにおける市場のレッドオーシャン化があるように思います。
結果、新しいジャンルとしてバトルロワイアル系やIP系・美少女系ゲームなどがユーザーのニーズを捉え、韓国モバイルゲーム市場に貢献しているように考えております。

特にバトルロワイアル系ゲームに関しては、本年参加したGDC、ChinaJoyでも同様にフィーチャーされていた事から改めて全世界で大きなムーブメントになっているよう事は間違いないでしょう。

翌年の韓国市場がどのような変化を遂げているのか今から楽しみです!

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