これまでに世に送り出されたアプリの開発の裏側や、動画リワード広告を活用したプロモーション・マネタイズに迫り、成功へのヒントを探る本コーナー。
今回は、ボッタクリBARをテーマとした150万ダウンロードを記録したボッタクリBAR経営シミュレーションゲームアプリ
ぼくのボッタクリBAR2 -全国制覇篇-
ぼくのボッタクリBAR2は、借金を無理やり背負わされた主人公がボッタクリBARを経営しながら借金を返済していき、全国に店舗を拡大することを目指す。というブラックユーモアに飛んだボッタクリBAR経営シミュレーションアプリだ。
主人公は前作でも借金返済のためにボッタクリBARを経営させられていたが、なんとか抜け出すことに成功した。
しかし、ある日突然、連れ去られてしまうところからストーリーはスタートする。
◆プロローグ◆
借金返済のためにボッタクリBARを経営した
あの地獄のような日々からはや2年。
不安に満ちた毎日を過ごしていた。
そんなある日、テレビから流れた、
「空間野要太」全国指名手配のニュース・・・
※本作品お呼び本記事はあくまでゲームとその紹介記事であり、ぼったくり行為を推奨するものでありません。
登場人物
主人公
長年憧れていたBAR経営を開業できたと思ったら、オーナーである空間野要太(あくまのようだ)に無理やり、1億円の借金を背負わされてしまう。
借金を返すために、空間野要太にボッタクリBARを経営させられることになる。
空間野要太(あくまのようだ)
暴力団の幹部。無理やり主人公にボッタクリBARを経営させる。アメと鞭の使い分けが上手く、たまに助けてくれたりする。
人材紹介屋
訳ありの人材を紹介してくれるラッパー風の男。課金アイテムであるダイヤを渡すことで人材を紹介してもらえる。
ボッタクリBARを経営し、借金を返済する
ゲームの流れはシンプルで、客引きが次々と連れてくる客にキャバ嬢を付けると、客はドリンクやフードを注文してくれ、それが店の売り上げになる。
ボッタクリ
接客が終わると、ボッタクリBARの真髄である会計になる。会計時、いくらボッタクルか選択が可能だ。
いくらボッタクルのかは自由だが、あまりにも高い額をボッタくろうとすると支払いを渋られ失敗してしまう。客の職業でボッタくれる額を見極めることが重要だ。
その時は、正規の値段で会計をするか、用心棒を呼んで回収させるかの2択が選択可能だ。
しかし、用心棒の回収も毎回上手くいく訳ではなく、ボッタクリ額が高ければ高いほど客に逃げられてしまう。
いくらまでならボッタくれるのか、ボッタくりが失敗した場合には、リスクを回避して正規の値段で請求するのか、または用心棒に回収させるのか、判断しながらゲームを進めていく。
過度なボッタクリにはリスクも
あまりにも無理やりなボッタクリを続けていると、警察の目も強くなってくる。
店の前に最初は一人ぐらいしかいなかった警官が、最終的にはいっぱいになっていき、遂には強制捜査に入られてしまう。
強制捜査をされてしまった場合、これまで稼いだ現金を全て没収されてしまうため、ボッタクリも加減が必要だ。
良い人材が経営を決める
経営が上手くいくためには、リクルートが重要だ。
職種は、接客を担当するキャスト、客を連れてくる客引き、店の用心棒の3つ。
キャラクターは多く、コレクション要素となっており、各キャラクターのそれぞれストーリーがあるのが面白い。
キャラクターは実在の人物をモデルにしたものもあり、開発者様のご好意で、maioのメンバーをキャラクターとして登場させて頂いたりもしている。
もし誰か分かったら、それはなかなかのmaio通だ。
動画リワードを使ったマネタイズ
動画リワードを使ったマネタイズにも積極的で、本作では合計3箇所に動画リワードが導入されている。
スタミナ回復
店舗の営業(ゲームプレイ)にはスタミナが必要だ。動画リワード広告を視聴することでスタミナを回復することができる。
店舗の復旧(時間短縮)
ストーリーが進むと、抗争相手が車で店に突っ込んできてしまい、店が壊されてしまう。店の復旧と手打ちにはリアルタイムで1日必要だが、動画を視聴することでその時間を短縮できる。
店舗がつぶれたままだとゲームが進まないため、必要性のあるインセンティブとなっている。
押収の回避
ボッタクリがすぎると、警察の巡回が厳しくなり、強制捜査に入られてしまう。
こうなってしまうとこれまで稼いだ全財産が押収されてしまうが、動画リワード広告を視聴することで回避できる。
これまで時間をかけて稼いだお金を失うのはユーザーも嫌なため、動画の再生率も高いだろう。
動画リワード広告の導入のポイントは分散化
ぼくのボッタクリBAR2では、同じ箇所で動画リワード広告を何回も視聴させるのではなく、複数の導入箇所を設け、視聴タイミングを分散させている。
傾向として、動画リワード広告の導入箇所が一箇所よりは、複数箇所に導入し、ユーザーの視聴タイミングを分散化させた方が収益性が向上しやすい。
開発者インタビュー
開発者様にボッタクリBARの開発秘話について教えていただいた。
前作であるボッタクリBARをリリースした時、実はまだバグが沢山残っている状態でStoreにアップしました。
Storeにあげたところでユーザーは入ってこないだろうと安易に考えていました。
ところが、実際に歌舞伎町でボッタクリBARが摘発されるなど、ボッタクリが社会問題になったタイミングと重なり、大量にユーザーが流入して来ました。
タイミングが良いと言えばいいのか、悪いと言えばいいのか…
結果的に意図しないタイミングでユーザーのインストールが集中しStoreのランキングでも上位に浮上しました。
バグだらけのプロダクトをユーザーに使ってもらうのは気がひけるので開発チームでStoreから取り下げる判断をしました。
そこから急ピッチでバグを改修し再度Storeにアップし、ブラッシュアップを繰り返しました。
今思えばすごく焦りましたが、ブラッシュアップを粘り強く続けた結果、今ではシリーズ累計150万DLを獲得でき、収益も継続的に生まれています。
ランキングが上位に上がり、自然流入が増える中でStoreから下げる判断は簡単にできることではないが、アプリのブラッシュアップを優先させた姿勢が今日までのシリーズの成功に繋がっている。
ぼくのボッタクリBAR2
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Daisuke Shigetaka
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