失敗から学ぶ、『マンガほっと』での再生完了率をUPさせる施策とは…!

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※(右から)イマジニア株式会社 横山新吾さん、 maio 藤田恵理

-イマジニア株式会社さんとマンガほっとについて教えて下さい!

ファミコンゲームに始まり、ガラケー時代には3キャリア公式サイト、今ではスマホアプリと時代に合わせ、様々なパートナー企業様と共にコンテンツ提供している、設立30周年を迎えた会社になります。

その中で、マンガほっとは、雑誌「月刊コミックゼノン」とwebマンガ「WEBコミックぜにょん」を提供している出版社ノース・スターズ・ピクチャーズさんとの共同事業で行っているコンテンツになります。

-出版社さんとの共同事業なんですね。今、マンガAPPってすごく多いと思うのですが、他APPにはないマンガほっとの魅力について教えて下さい!

出版社APPなので、現在ゼノンやぜにょんで連載中の作品を含め、北斗の拳やシティーハンターのような名作、マンガほっとでしか読めないオリジナルマンガ等も、沢山配信しております!

長編作品からサクッと読める短編作品、男女問わずオールジャンルで様々なマンガを揃えているので必ず好きな作品に出会えると思います!

また、弊社はLINEコンテンツビジネスを展開している為、マンガほっとに掲載されている多くの作品をLINEスタンプ化したり、他社ゲーム、メディア、お店などとのコラボ展開も頻繁に行っておりますので、作品と読者との接点がかなり多いのではないかと思います。

-個人的には「離婚同居」が好きで毎週欠かさず読んでます(笑)

APPを制作する時に、こだわった点はどこでしょうか?

“読みたいマンガを読む”というシンプルなユーザー体験にストレスを与えないように、例えば、ボタンの配置から、ビューア速度、次の話への導線等、APPの細かな設計までこだわりました。

UIデザインやレイアウト、配色は、私が行っていて、今以上に良いAPPにするべく、日々改善を行っております。

-UIも横山さんが行っているんですね!数多くあるマンガAPPですが、私もUIで選ぶ事が多いです。マネタイズの部分でもUIを考慮しての導入だったと思うのですが、マネタイズについて詳しくお聞かせ下さい!

課金と広告でマネタイズを行っているんですが、ミニゲームのリベンジチャンスで動画リワードを導入しております。

-マンガAPPは、ログインボーナスで動画を見てポイントやチケット付与にしているAPPが多い印象です!なぜミニゲームでの導入だったのでしょうか?

そもそもミニゲームはログインボーナスの代わりとして導入しています。

多くの作品を手軽に読んで貰える作りにすれば、毎日起動して貰えるのではないかと思い導入しました。

ミニゲームで貰えるライフも課金チケットと同じく、漫画を読む為に使う物ですがそもそも導入した目的が違うんですよ。

-と言いますと?

ミニゲームが継続率向上や毎日起動してもらうために導入したのに対して、チケット課金は漫画を読む時にライフやチケットが不足した際、自然に購入いただける導線にしています。

チケットもライフも漫画を読むためのものですが、例えば、動画を見たらもう1話読めるといったように並列に置いているわけではないので、住み分けができています。

もちろん導入当初は、ある一定の収益が確保できるのか、懸念としてありましたが、実際APPをリリースした後、毎日の利用率も高く、収益性も想像以上に上がっているため、成功だったと感じています。

-なるほど。チケットは、絶対的なマネタイズ要素なのに対し、ミニゲームではマネタイズを図りつつ、APPにログインしてもらうためのの施策も兼ねているんですね!

マンガほっとでは、導入方法についてもこだわっていますよね!

『北斗の拳 イチゴ味』という作品の主人公である聖帝サウザー自ら「動画を見ろ!」「動画を見たな!」と言うように世界観を統一しました。

運営側のメッセージより、キャラクターが言う方がついつい見ちゃうのかなって(笑)

  

©武論尊・原哲夫/NSP 1983, ©行徒妹・河田雄志 2013

-確かに、キャラクターに言われると惹きつけられる人多そうですよね(笑)

マンガほっとでは、動画リワードだけでなく動画インステもご導入頂いておりますが、そちらはいかがでしょうか?

元々、動画インステの収益性の高さは聞いていて興味を持っていました。

ただ、やはり初期から入れていたわけではないのでストアレビューが荒れる事は覚悟していたのですが、やはり荒れましたね…。

-そうですよね…。最初20%の出現率で設定されてましたよね。そこからどのように改善されたのでしょうか?

動画インステの出現率を10%に下げました。すると、レビューは収束しましたし、それに加えて、再生完了率も10%から25%にまで上がりました!

実際、そういったABテストをしてみてマンガほっとに丁度いい動画の出現率を把握出来たのは、良かったと思います。

-そんなにあがるものなんですね!

元々静止画フルスクのみ導入していた時とmaio動画インステを導入してからの収益変化っていかがでしょうか?

元々静止画100%の部分の10%を動画インステに振って、収益は約1,5倍上がりました!

また、ゲーム案件も多くて、想像以上の結果で驚きました!

-ありがとうございます!そんな魅力満載のマンガほっとですが、リテンション施策や集客部分はどのようにされているのでしょうか。

まず、リテンション施策として、曜日別の作品の配置し、毎日連載や週刊連載にすることで最低限の継続率を意識しています。その上で、聖帝くじといったミニゲームや、たまにキャラクターがお知らせしてくれるログインボーナス、その他にコラムやインタビュー等の周辺コンテンツも充実しております。

また、季節に絡めてイベントも定期的に行っています。

例えば、お正月に行ったイベントだと、ミニゲームの聖帝くじを聖帝おみくじに変えました。

最上部でイベントを宣伝したところ、ミニゲームに絡めている動画リワードの再生数が約1,7倍になり、お正月が終わっておみくじからくじに戻しても、再生数が減ることなく維持出来ております!

収益UPだけでなく、聖帝くじの認知度UPにも繋がりました!

-すごいですね…!お正月イベントに関してもイベントが一時的に収益をUPするためのものではなく、その後も継続的に収益に繋がった良いデータですね!集客について、ADNW出稿も行っていると思うのですが、それ以外でDL数が伸びる時はありますか?

DL数が一番増えるのは、「エンジェル・ハート」や「花の慶次」等の常設していない、レジェンド作品を全話開放した時ですね。

あとは、他社ゲームやメディア、お店などのコラボ展開をした時も、もちろん上がりますね。

 

-ちなみに、Googleで賞を取られてたと思うのですが、その際はいかがでしたか?

12月にGoogle Play「ベストオブ2017」アプリ 隠れた名作部門に入賞しました。その際は、オーガニックで約1,5倍くらいまで増えましたね!

その他のイベントでも、ある作品を対象にアプリ内イベントをやった場合、実施前の週と、実施後の週で比較すると閲覧回数は約3倍~5倍。

閲覧人数は、約2倍ぐらいにまで増えます。

-すごい~!そんな賞まで受賞されたマンガほっとは、今後どうなっていくのでしょうか?

今後も多くの完全新作を予定しており、4月以降に複数作品で映像化の盛り上がりがあると思います。

また、少し気が早いですが6月1日の1周年記念に向けても色々と準備している最中です。

作品の魅力を1人でも多くの読者様へ伝えて接点を増やしていければと思います。

 

-ありがとうございました!

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