-株式会社ヒットポイントについて教えてください!
2007年9月創立の、受託開発とオリジナルAPPを開発を行っている会社になります。
その中でねこあつめは今年4年目となるゲームAPPです。
総DL数は、2,250万DLを突破しております。
ゲーム内容はかなりシンプルで、庭先にエサやねこが遊べるグッズを置いて、ねこが遊びに来たら、ひたすらねこを眺めるゲームなんですが、1日に平均3~4回くらい起動してくれているユーザーさんが多いです。
-ねこの絵が可愛くて癒されます!
デザインは全て自社内で行っています。
シンプルな絵柄でクセのないデザインですし、ゲームの内容自体も他ゲームをメインでやっていても合間の休憩感覚でプレイして頂けるような構成になっております。
ちなみに最初リリースした当時は、もっとシュール系のゲームになると思っていたんですよ(笑)
と言うのもただひらすらねこを待つだけなので。
でも実際のユーザーさんの反応は違っていて、癒される、可愛いという声を多く頂いたのは意外でした!
-そうだったのですね!APPを作成する際に工夫された点やこだわり等ありますか?
世界観はデザイナーと私でかなりこだわって作りました。
あとは、気軽に遊べるかどうかも重視しましたね。ユーザーさんのペースで遊んで貰えるよう、厳しすぎたり限定的すぎるような条件は設定に入れていません。
例えばこの季節、このグッズ、この場所に置かないと現れない猫とか、ですね。
でも、冬になると景色に雪の降る日があったり、夏は蚊遣り豚が現れたり、模様変えごとに、少し変えています!
※製作者さんの意向により、この画像を使用しております。
-昨年4月に映画化されましたよね!APPゲームが実写映画化されるのは今回初めてだとお伺いしたのですが、心境はいかがでしたか?
APPをリリースした当初は予想もしていなかったので、びっくりしました(笑)
映画化によって、色んな所からの反響がすごくて…、そんなに?!って言う感情の方が大きかったですね。
-すごいですよね。ちなみに私も公開初日に観に行きました!
映画化された事での影響とかありましたか?
様々なメディアさんが報じてくれたり、関連グッズも販売したりしたので、APPのDL数やDAUも増えましたね!
-貴社はあまり出稿とかされているイメージがないのですが、それ以外の集客ってどうされていますか?
口コミで聞いてインストールしてくれたユーザーさんが多いですね。
こちらから出すものとしては、リリース時やアップデート時のプレスリリースのみ行っておりますが、そんな中でもDL数が一気に増えるのは、やはりストアに掲載された時ですね。
最初、まずはフューチャーで取り上げられる事が多いのですが、その影響で総合ランキングにも上がってきます。
あとは、ぬいぐるみやキーホルダー等のグッズを出した時や、メディアさんに取り上げてもらった時はDL数が増えます。
あと、アップデートしたタイミングでユーザーさんがSNSに拡散してくれて、その影響でDL数が上がる時もありますよ!
アップデートしたタイミングでは、DL数だけでなくDAUも増える傾向にあります。
特に新しいグッズを追加した時は、DAUが約2倍にまで増えるときもあります。
-出稿なしでそんなにユーザーが集まるのは凄いですよね。リテンション施策は、なにかされていますか?
継続的にAPPで遊んでもらために「あいことば」という機能をつけました。
「あいことば」は、1日1回、ねこが看板をもってその日のキーワードを教えてくれます。
その合言葉を認証すれば、にぼしがプレゼントされて、それを5日続けると、ちょっといいゴハンが貰えるというものになります!
「あいことば」は、APPの中のNewsの部分に入れているんですが、こちらから告知したい事も一緒に見てほしいという意味も込めてこの部分に導入しました。
「あいことば」を導入した事によって、継続率も上がりました!
-ねこが看板を持ってくる様子が可愛いですね。私も毎日あいことば認証しちゃいます(笑)ねこが来た御礼でしか貰えないにぼしが、貰えるお得感もありますよね!
実際、運営していて苦労する事はありますか?
よくお問い合わせ頂くのは、セーブデータが欲しいという声をよく頂きます。現状だと、データを消してしまうと元に戻せないので…
あと、コンテンツ追加の部分で今以上にユーザーさんが楽しめて使いやすくプレイ出来るのか、考えています。
苦労というか、どうすれば更にユーザーさんが楽しんでくれるのか、いつも考えていますね!
-ユーザーさんに対する愛を感じます!ねこあつめのマネタイズはどうされていますか?
課金と広告収益でマネタイズしております。その中でも、課金が半分以上占めております。
と言っても、圧倒的に非課金ユーザーさんの方が多いですけどね。
課金は、ユーザーさんがどれだけグッズや良いゴハンを揃えたいかなので、基本的には無課金で楽しめますよ。
現在、静止画インステと動画インステを導入していますが、収益を確保するための導入と言うよりはユーザーさんにコンテンツの1つとして楽しんでもらうための導入でした。
-メニューボタンを押すと、チラシを持ったねこかスマホをタップしそうになっているねこが現れる導入導線ですよね!
そうです。最初は静止画インステが表示される、チラシを持ってくるねこのみの導入でした。ただ毎回出てくるわけではなく、たまにしか出てこないのでユーザーさんにも、出てくるとレア!という感じで、SNSで話題になったりとポジティブに捉えて頂けたのが嬉しかったです!
その中でもチラシねこだけではユーザーさんが飽きてしまうかな、と考え、動画インステの導入を決めました。
動画インステは、チラシを持ったねこではなくスマホをタップしそうになっているねこが現れるんですが、チラシねこ上に露出頻度が低いんですよ。
それに加えて、あえて動画を再生させないパターンもあるので、動画が再生されると、かなりレアなんです!
その為、ユーザーさんからもマイナスの声はなく、導入当初懸念していたユーザービリティの部分もクリア出来ていますし、SNSでも多くのユーザーさんが投稿してくれています!
-確かに、再生させないパターンは、想定外でした(笑)
ちなみに、「にぼし」というインセンティブ要素がありながらも、動画インステをご導入されたのは、なぜでしょうか?
弊社ゲームの場合、この緩い世界観に癒されているユーザーさんが多く、ユーザーさんの中には、やはり広告に嫌悪感を持っている方も居ます。
動画視聴が任意で選択出来るとはいえ、そういったユーザーさんが広告を見ないとにぼしが溜まらなくて損していると思ってしまうものをAPP内に組み込んでしまうのはねこあつめの方針としてずれているな、と思ったからです。
あとは、実際広告を見る事を選択したユーザーさんでも動画が流れて興味のない広告であれば、すぐに飛ばせたほうがいいかなと思い、Skipのついた動画インステを導入しました。
-なるほど。実際、マイナスの声もなかったとの事でしたが
maioとしても、Skipがついているのに視聴完了率が70%を超えていて、CVRも高く、eCPMも平均値より高いですね。
そうですね。動画トリガーが出る階層が深いので本当に広告を見ても問題ないよ!というユーザーさんが見てくれているのと案件との親和性が高いおかげだと思っております。
maioさんは、やはり圧倒的な広告在庫を持っていますし、ねこあつめユーザーさんは女性が多いので、女性向け案件が豊富なのも魅力です!
組み込み当初は、動画が出てくるタイミングも深くしていて、これによって動画が読み込めず表示されない時があったんですね。
その際に、ユーザーさんから「動画が見たいのに見れない!」や「コンテンツを楽しみきれない!」といった、動画広告に対してかなりポジティブな声も頂きました。
-えー!広告って嫌がられるものという前提がありながらも、それは嬉しいです!
収益に関しても、元々静止画インステ100%から、動画インステに比率を分けたのですが、収益性も上がりました。
※イメージ図になります。
広告マネタイズも兼ねて、ユーザーさんに楽しんでもらえるものを組み込める環境があるのは、APPにとって、すごく有難いです!
-ちなみに、スマホをタップしそうなねこって、どのように思いつかれたんですか?
ねこを飼ってる方なら共感できると思うのですが、寝転がってスマホをいじっていると、その上にねこが乗っかってきたり、踏みつけて歩いていくとかよくあるんですよ(笑)
なので、日常の些細な事から思いつきましたね!
-なるほど~!ねこを飼っているからこそ思いついた導入導線だったんですね!
今後、ねこあつめも含め、ヒットポイントはどうなっていくのでしょうか?
夏に大きめのアップデートを行う予定です。
グッズを増やしたり、庭先のUIもユーザーさんが使いやすい形に変えていきたいですね。
もちろん、ねこあつめ以上にヒットするAPPを作って、どんどん盛り上げていければと思います!
-ありがとうございました!
ねこあつめ
旅かえる
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藤田 恵理
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