ディ・テクノさまにインタビューさせて頂きました!
―ディ・テクノさんについて教えてください!
弊社は、元々パチンコ・パチスロ遊技機の開発・製造・販売等を行うDaiichiグループのweb事業会社として2008年12月に設立しました。
―大一商会さんって、全然APP運営のイメージないです(笑)
これまでは、Daiichiのパチンコ機のwebマーケティングを中心に行っていましたが、近年のTVアニメ「おそ松さん」のソーシャルゲームのヒットをきっかけに、ディ・テクノ単体でゲームやアニメといったエンタメ分野への事業を拡大しています。
―ディ・テクノさんは、おそ松さんを使ったAPPを沢山リリースされていると思いますが、その中でも『にゅ~パズ松さん 新品卒業計画』について教えてください!
TVアニメ「おそ松さん」を使ったパズルゲームなのですが、にゅ~パズ松さんならではのオリジナルストーリーがある、誰にでも馴染みやすい3マッチのパズルとなっています。
今回はにゅ~(NEW)と言う事で、「パズ松さん」の第2弾となっていて、パズルをプレイする際に自分の好きなキャラを2体まで連れていくことが出来ます。
―パズ松よりも進化したと言う事ですね!
担当者さんのこだわった点やハマるポイントを教えてください!
チュートリアルが短くても分かりやすいAPP構成にする事にもこだわりました。
また、パズル中に使用するキャラを2人選ぶ事ができ、スキル発動時はキャラ同士のセリフの掛け合いが発生し、原作のわちゃわちゃした楽しい雰囲気を味わうことができます。設定するキャラの組み合わせによって多数のパターンを用意しているので、ぜひ全部聞いて頂きたいですね。
あと、表情・アクション・衣装など、アニメでは見れないようなアプリ限定の6つ子たちが見れるところも、魅力の1つです。にゅ~パズ松さんでは二頭身の可愛いキャラになっているので、その部分に関しても好評を頂いています。
―確かに、推し松のレアな一面が見れて嬉しくなりますよね(笑)
IPものって、APP制作から運営まで大変なイメージがあります。
苦労した部分や工夫している部分について教えてください!
まず、「おそ松さん」というかなりのコアユーザーさんが多いIPを使っているので、ストーリーを作る際にユーザーさんが面白いと思ってくれるかどうか、起承転結を意識したストーリー作りの部分はすごく意識しました。
また、6人のキャラがそれぞれ濃いので、その個性をきちんと出しつつ、アプリと原作アニメではキャラ設定が違うというようなギャップが生まれないように注意を払っています。
―確かにキャラクターの持ち味を生かしつつ、オリジナルを作るのは難しそうですよね…。
ゲーム性に関しても、難易度の調整が難しかったです。
ほとんどのユーザーさんが、ゲームではなくキャラクターと絡みに来ているので
ゲームが難しければ難しいほど、そこで離脱してしまいます。
なので、パズルゲームが苦手なユーザーさんでも楽しめるような難易度の設定にはこだわりました。
※製作者さんの意向により、この画像を使用しております。
―IPとゲーム性との兼ね合いともなると相当調整が必要になるのですね。
そんな作りこまれたにゅ~パズ松さんですが、ユーザーさんに継続的に使ってもらう施策はございますか?
アプリ内の施策ではないのですが、常にユーザーさんに新しい感動を与えられるよう、キャライラストの企画には力を入れていますね。良いキャライラストを提供できれば、ファン同士で非常に盛り上がってくれて、DAUが増える傾向にあります!
あとは、イベントもいくつか実施しています。
その中の1つ、従来行っていた「スコアチャレンジ」というイベントと比較し、
7月から行っている新イベント「6つ子クエスト」というイベントは、今までと比較し活性化に繋がったのではないかと感じています。
―といいますと?
このイベントは、20階までの塔があって、パズルクリアに失敗すると1階に戻されゲットしてきたお宝も全没収、20階までクリアし続けるとお宝(キャラクター)が貰えるというイベントになっています。
―難しそう~!でも、難易度高い方が燃えますよね!次は絶対勝ってやるー!って!(笑)
そういうユーザーさんが多かったのか、以前のイベントと比較し
イベント参加者数もDAUも共に最大で2倍近くUPしたんですよ!
アプリに訪れたユーザーさんがイベントに参加するという流れがしっかり作れていたのでないかなと感じています。
―2倍はすごいですね…!
にゅ~パズ松さんではどのようなマネタイズを行っていますか?
課金と広告でのマネタイズを行っています。
その中でも広告は動画リワードのみで収益化を図っており、現在は5箇所に動画リワードを導入しております。
―5箇所って結構多いですよね。
動画リワードだけででマネタイズしようと思ったキッカケは御座いますか?
UI・UXを考慮して動画リワードっていいよね、と社内で話題に上がったのがキッカケですね。弊社でリリースしていた他アプリで動画リワードを導入している実績があったので。
パズ松ではバナー広告を導入していたので、にゅ~パズ松ではバナーの常時表示をなくしたくて、、、
広告領域ですらコンテンツに使いたかったんですよね。
―ユーザーさんの任意で視聴の有無も選択できますし、ぴったりの広告だったという事ですね!
UI・UXを考慮されてとの事でしたが、導入に際して懸念点はなかったのでしょうか?
懸念点はあまりなかったですね。
自分自身でも普段、他アプリで動画リワードに触れる機会もありむしろユーザー目線から見てもプラスの印象でした。
そこに加えて、前作のパズ松さんで広告そのものに対する反応を見ていたこともあり、問題ないかなと。
実際、導入後もユーザーさんからのネガティブな反応はなく、動画広告の接触率は約50%もありました。
―接触率50%ですか?!めちゃくちゃ高いですね…!
導入箇所を選定する際に考慮された事は御座いますか?
他社さんの導入事例を参考にさせて頂いた部分もあるのですが、ポップアップで6つ子たちが話しているような形で導入しました。動画リワード5か所の導入箇所とレビュー誘導の計6つの箇所で全員が登場するようにしています。
―なるほど~!自分の推しメンがどこに居るのか、探しちゃいますよね(笑)
クリア時の導入箇所なんですが、途中から付与するインセンティブを変更したと思うのですが、これはなぜでしょうか?
はじめ、コインを付与していたんです。
ただ、コインは最初こそ沢山使うものの、クリアしただけコインが入ってくるので
クリアが続くと使うより入ってくる分の方が多くなるんですよね。
そこで、インセンティブの価値を高めるために松ジュエルに変更しました。
松ジュエルは、ガチャをひく際などに必要となってくるものなんですが、ガチャでは色んなキャラクターをGETする事が出来ます。
ユーザーさんにとって、色んなキャラクターを集める事が醍醐味だと思うので、松ジュエルにしたことで、ゲーム自体の継続率が上がりました!
―ユーザーさんにとって、そのインセンティブがどれだけの価値があるのかの見極めは重要ですよね。
maioを導入してからはいかがでしたか?
maioさんは、CPCVモデルですので、収益性も安定しているので嬉しいです。
途中から導入させて頂きましたが、単価も上がったので最初から導入すればよかったと思っています(笑)
―嬉しい一言…!ありがとうございます!
今後のディ・テクノさんはどうなっていくのでしょうか?
にゅ~パズ松さんは、ユーザーさんにとって新しい感動・体験を与えられるよう、更なる改修を行っていきたいと思います。
また8月にはリイカさんと手を組んで『深夜!天才バカボンのQ』をリリース致しました。
あと、直近では「のんのんびより」や「シュタインズ・ゲート」のアラームアプリのリリースもしており、今後もアプリ以外にもwebくじなどのwebサービスを含め、いろいろと事業を拡大していきたいですね。
―大型IPばっかりじゃないですか!
まだ秘密なのですが、それ以外にも新規のアニメやIPも色々仕込んでます…(笑)
―今後のディテクノさんにも期待ですね!
ありがとうございました!
©赤塚不二夫/おそ松さん製作委員会
©D-techno
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藤田 恵理
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