ROAS200%超え?!デイドリーマーが実感したmaio出稿の威力とは!

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―デイドリーマーさんと病み彼女これくしょんについて教えてください!

デイドリーマーは4年ほど前に設立した会社で、現在は1人で事業を行っています。

ただ、1人といっても、数多くのパートナー様と一緒に組ませてやらせていただいているので、1人でやっている感じはそんなにないです。

『病み彼女これくしょん』についても、北村さんからアドバイスをもらいまくりで、おかげさまで今回のプチ成功に繋げることができました。

北村 紀佳

(株)scopes 代表取締役CEO

(株)オルトプラス 執行役員ゲーム事業本部長

『病み彼女これくしょん』は、恋愛シミュレーションゲームなのですが、

アプリ内の疑似出会い系サイトで「いいね」をするところから始まり、見た感じ普通に可愛い女の子たちとやり取りをして行くうちに、その女の子たちがメンヘラに変貌します(病みモード)。メッセージのやり取りは選択式になっており、病みモードになった時にバッドエンドを迎えないように、女の子のメッセに対して適したメッセージを選び攻略していくゲームになっています。

  

病み彼女これくしょんは、弊社第1作目である『彼女これくしょん』というゲームアプリを元に作ったんですよ。

彼女これくしょんは、ゲーム好きオタクユーザーに向けてのゲームだったんですが、カジュアルでもっと色んな人に遊んでもらいたいと思い、ターゲットを非ゲーマーに変更し、生まれ変わらせたものが『病み彼女これくしょん』になります。

-そうなのですね!こういったシミュレーションゲームって、女性向けの恋愛シミュレーションもそうですが、今色々なAPPがありますよね。その中でも、他APPとの違いってどんなところになりますでしょうか?

病み彼女これくしょんでは、バッドエンド8個にノーマルエンド1つ、そして真ハッピーエンド1つの計10個のエンディングがあります。

例えば、本来、物語を進めていった場合って、以下のような曲線を描いて良い結末になっていきますよね。

ただ、病み彼女これくしょんは3回目のやり取りで急にバッドエンドになって、はい、やり直し!といったような、早い流れでゲームが進んでいきます。こういった構成にする事で飽きずにゲームを楽しんで頂けるかなと…!

‐3回目のやり取りで急にバッドエンドって、びっくりしますね(笑)

バッドエンドばかりが続くとユーザーさんが飽きてしまうと思ったのですが、いかがでしょうか?

このバッドエンドも、実は無意味なものではなく、バッドエンド8個にノーマルエンド1つをクリアしたユーザーさんのみが、真ハッピーエンドを迎えることが出来るという構成になっております!

バッドエンドを迎えることで、その彼女に対するコンプ率があがり、真ハッピーエンドに近づいていくので、ハッピーエンドを目指していたユーザーさんもわざとバッドエンドになるようにプレイしたりするんですよ(笑)

とにかく長くプレイできるよう、作りこんでおります。

 

-なるほど。それは知らなかったです!かなりやり込み要素がありますね!

APPを作成する上で、こだわった点はございますか?

女の子のイラストやキャラ設定、UIデザインは妥協せず、かなり作りこんでいます。

よく、女の子の絵が可愛いとの声も頂きます!万人受けを意識して、「絶対的なかわいさ」を追求したら、意図せず女性ユーザーからのご高評もいただいております。

あと、それぞれ登場する女の子の表属性、裏属性も是非見て頂きたいです。

テーマがメンヘラなので、登場する女の子は全員メンヘラなんですが、メンヘラには、何かトラウマが存在する、というところからキャラ設定やシナリオを考えていきました。

-細かいところまで、こだわっているのが分かります!それぞれのキャラクターにも注目ですね!

はい、あとはとにかくリアル感を追求しました。

アプリ内通貨は“キャッシュ”というものなのですが、そのまま“金”って意味です(笑)例えば彼女から急にお金を要されたり、スタンプ(有料)を要求されたり、何をするにも“キャッシュ”が必要なのですが、このキャッシュは地道にアプリ内でバイトをして稼ぐしかありません。現実世界の出会い系もお金がかかるので、無料じゃ出会い系は出来ない!というリアル感を追求しました。

―なるほど!

そんなやりこみ要素のある、病み彼女これくしょんですが、集客はどうされていますでしょうか?

元々、リリース前に行っていた事前登録で約1万人の方が登録してくれていました。

リリース後も、様々な施策を行いましたがその中でもmaioへの出稿は、いい意味で期待を裏切る結果となり、大満足の結果になっております!

-と言うと…?!

昨年12月からmaioの出稿を開始したのですが、他の施策の影響もあるかもしれないのですが、出稿前と出稿後で比較して、売り上げが約10倍になりました。

-そんなに…!それ以外の部分は如何でしたか?

DAUは出稿前と比べ、出稿後は約13倍に増えましたね。

当初、出稿前の認識では、LTV100円前後、CPI100円前後で、単純計算でROASは100%なるはずだったんです。しかし、出稿後の数値を計算してみると、LTVもCPIも数値は変わらなかったのですが、maio経由で獲得が進むにつれて、自然流入に影響が出ました。ランキング流入や検索流入が底上げされることで自然流入のユーザーも増え、実質のCPIは100円をはるかに下回る数値となり、実施したタイミングではROASは200%を超える結果となりました。

maioでは、30万円以上の出稿で動画も無料で制作してくれますし、動画を自分たちで用意するのが難しいディベロッパーには、すごくいいと思います。

-ありがとうございます!そんな病み彼女これくしょんは、どのようにマネタイズを行っているのでしょうか?

割合は広告収益が約85%を占めています。

静止画バナーやオファーウォール等々、様々な広告サイズを導入しておりますが、その中でも動画リワード広告は、ユーザーさんが能動的に広告を見る仕組みを入れたいと思い、企画の段階から導入を決めていました。

-そうだったのですね。企画の段階で導入を決めていたとの事ですが、導入にあたり、考慮された事はございますか?

やはり、ユーザー体験を損なわないかは、心配でしたね。

全画面広告なので、UIが崩れてしまわないか設計を考えました。

病み彼女これくしょんでは、動画の頻度を多くしない事で、UIが守れたのではないかと思っております。

動画チャンス!みたいな感じで、そのとき見ないと損するよ!という、チャンスタイムをゲーム内のコンテンツの1つとする事で、広告もゲームの一部だとユーザーさんに納得感を持ってもらえるような作りにしております。

-なるほど!コンテンツに馴染ませる事で、広告主効果も向上し結果的に収益性も上がってきますもんね!実際、ユーザーさんの反応は如何でしたか?

実際、見せられた広告と能動的に見た広告では、ユーザーさんの広告に対する意識も全く異なりますよね。

広告を見ないといけないという声もなく、ユーザー体験を損なわず、上手く収益化出来ているかと思います。

-病み彼女これくしょんでは、複数導入箇所があると思うのですが、一番こだわった導入箇所はございますか?

うーん、すべての導入箇所に愛があるので、どこか1つって選べないですね…(笑)

例えば、ラブPというアプリ内のポイントを動画視聴でゲットできる部分は、1時間に1回しか出ない仕様にしています。単純計算で1日24回貰えるのですが、ここはログインボーナス的な感じで使っています。1日に何度もアプリに訪問してくれるよう、このような出し方にしています。

一番収益性の高い導入箇所は、バイト即完チャンスという部分になります。

キャッシュはほぼバイトでしか得られないのでゲームを進めていく上で割と重要な部分になっています。

ただ、そのバイトを終わらせるのに結構時間がかかってしまうのですが、動画を見るとバイトを早く終わらせる事が出来ます。

このバイト、普通にしていれば実は失敗してしまう事もあるんですよ。例えば、皿洗いのバイトでお皿を割ってしまうとか…(笑)

その場合、キャッシュは手に入らないんです(笑)

-え!?そうなんですね!

その成功率ってどのようにすれば、上手く上げていけるのでしょうか?

動画を視聴してバイトを終わらせた場合でも、ちゃんと(?)失敗します。

  

ただ、バイトを失敗してしまった場合でも、次回のバイトの際の成功率と報酬金額が上がるような設計にしております。

失敗すればするほど、次の成功率や報酬UPに繋がるのと、動画を見ないと成功しない!という風な作りにしていないので、能動的に広告を見るユーザーだけが動画広告を見てくれているので、レビューが荒れる事もありませんでした。

すべての導入箇所にこだわって動画リワードを導入した結果、複数の導入箇所の動画再生数はほぼほぼ同じになっています。

-そうなのですね。APP内にいくつか動画を設置している場合、どこかに再生数の比率が偏るイメージがあります。

僕も最初はそういうイメージだったのですが、1つでも動画を見るユーザーは全ての箇所の動画を見てくれているのかなと。それぞれの箇所に設定されたインセンティブの価値をユーザーが理解してくれているので、広告への批判がなく、収益性も高く保てているのかな、と。

-そんな中でもmaioもご導入頂いていますが、いかがでしょうか。

最初、動画広告の知見もなく戸惑う事も多かったんですが、一緒にやっていくうちに色々と勉強させて頂いてありがたかったです。

また、収益性に関しても非常に安定しているので、大変助かっております。

-ありがとうございます!

今後、病み彼女これくしょんも含め、デイドリーマーはどうなっていくのでしょうか?

病み彼女これくしょんに関しては、引き続き新規ユーザーの獲得をしつつ、リテンション施策も視野に入れて考えていきたいです。

また、次回作についても並行で今動いており、出すごとに最高記録を更新すべく、がんばりたいと思います!

あと、人材もパートナー企業さんもいろいろ募集中です。

何でもいいので、ガンガンお問い合わせください!一緒にお仕事しましょう!

info@d-dre.com

-ありがとうございました!

 病み彼女これくしょん

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藤田 恵理

藤田 恵理

入社3年目のmaioメディアコンサルタント。アプリディベロッパー様の為ならどこでも駆けつけますっ!

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